宝可梦冠军的努力值、个体值与能力点数(SP)

宝可梦冠军(Pokémon Champions)EV、IV 与能力点数(SP)指南:单项32点、合计66点,解释50级速度的换算门槛、取整,以及旧配点如何调整。

《Pokémon Champions》(玩家常称“宝可梦冠军”)使用能力点数(Stat Points,SP)进行培养分配:每项能力最多 32 点,六项合计最多 66 点。把旧作配置带进 Champions 计算器时,不能直接照搬熟悉的努力值(EV)和个体值(IV)。本文以速度为例比较两套系统,并提供可以在速度线计算器中核对的算例。1 2 3

简明结论:比较正作中等级 50、速度个体值 31、M = 1(不变)的速度时,Champions 的 1 SP 至少对应 4 EV,2 SP 对应 12 EV,32 SP 对应 252 EV。第一点需要 4 EV,此后每增加一点,所需最低努力值增加 8 EV。

这是特定条件下能力值的比较。应用时,必须保持宝可梦、形态与计算条件一致。

多少努力值相当于 1 点能力点数?

常见的「1 SP = 8 EV」简算法描述的是一种等级 50 比较中后续的增长步长,第一步则不同。

以普通形态的烈咬陆鲨为例,它的速度种族值是 102。将正作中等级 50、速度个体值为 31的烈咬陆鲨,与 Champions 的标准计算结果比较。保持速度不受性格修正,并排除顺风等对战效果。根据后文的公式,可以得到下表。5 6 8

Champions 速度 SP速度达到相同速度所需的最低 EV达到相同速度的全部合法 EV 值
012200–3
112344–11
21241212–19
31153244244–251
32154252252

在这个例子中,4 EV 和 8 EV 都得到 123 速度;要达到 124 速度,则需要 12 EV。

在这些条件下,达到相同数值所需的最低投入为:

0 SP:            0 EVs
s SP, 1 ≤ s ≤ 32: 8s − 4 EVs

对于正数 SP,完整的对应区间是 8s − 4 到 8s + 3,同时必须限制在合法的 0–252 EV 范围内。因此,32 SP 只对应 252 EV。直接用 32 乘以 8,会忽略第一步的差异,得到不合法的 256 EV。

在计算器中核对烈咬陆鲨的速度

努力值、个体值与能力点数有什么区别?

本文的旧作对照采用《宝可梦 朱/紫》等现代正作的规则。

「努力值(EV)」是官方术语「基础点数」的玩家常用称呼;「个体值(IV)」也是玩家术语。本文沿用这两个常见名称,将它们与 Champions 的「能力点数」区分。

输入含义相关范围
EV,即努力值(Effort Values)正作能力值公式中的培养投入每项 0–252,合计不超过 510
IV,即个体值(Individual Values)正作能力值中的另一项独立因素每项 0–31
SP,即能力点数(Stat Points)Champions 中的培养分配每项 0–32,合计不超过 66

所链接的社区实现体现了现代正作的努力值上限与个体值输入规则。更早的世代,以及采用其他培养系统的游戏,需要按各自的规则计算。4 7

Champions 的标准能力值计算没有可单独调整的个体值输入。0 SP 表示没有给该项能力分配培养点数,并不等于选择了正作中的 0 个体值配置。

也要区分能力值增加 1 点与分配 1 点能力点数。前者是显示数值的变化,后者是 Champions 的培养分配单位。1 SP 会使能力调整前的数值增加 1;最终显示值增加多少,取决于修正倍率与取整。

为什么最初的 4 EV 很重要?

速度分阶段计算,部分步骤之间需要取整。这里使用以下变量:

符号含义
B所选宝可梦及形态的速度种族值
I正作中的速度个体值
E正作中的速度努力值
L正作中的等级
sChampions 中的速度能力点数
M性格修正或能力调整对速度的倍率

现代正作的公式为:

Speed = floor((floor((2B + I + floor(E / 4)) × L / 100) + 5) × M)

Champions 的标准速度公式为:

Speed = floor((B + 20 + s) × M)

Champions 的标准对战使用等级 50,因此这个公式没有可调整的等级项(L)。它同时采用 Champions 的能力点数系统,没有独立的努力值或个体值输入;仅在正作公式中设定 L = 50,并不会消除这些输入。官方 VGC 手册规定了对战中的等级 50 规则。9

这里的 floor 表示向下取整。在计算器中,提高对应 M = 1.1,不变对应 M = 1,降低对应 M = 0.9。这些就是能力调整(速度)选项中的标签。关于如何选择,可阅读能力调整与性格修正。

这些公式计算的是对战效果生效前的速度。HP 使用不同的公式。5 6

查看等级 50 时的推导

令 q = floor(E / 4)。当等级为 50、个体值为 31 且 M = 1 时,正作公式可化简为:

Speed = B + 20 + floor((q + 1) / 2)

Champions 的结果为 B + 20 + s。要使结果相同,就需要 floor((q + 1) / 2) = s。

当 s 为正数时,q 可以是 2s − 1 或 2s,由此得到 8s − 4 到 8s + 3 的 EV 区间,再将其限制在 0–252 内。

当 s = 0 时,只有 q = 0 合法,对应 EV 为 0–3。

个体值与等级会改变增长门槛

在等级 50 时,以同一只宝可梦自身的 0 EV 结果为起点:若个体值是奇数,未受性格修正的能力值会在 4 EV 时首次增加;若个体值是偶数,则要到 8 EV 才首次增加。这里的奇偶性来自个体值:原公式中的种族值项是 2B,它始终是偶数。

上表专门采用个体值 31。其他个体值还可能改变起始能力值,因此只知道它是奇数还是偶数,并不足以套用该表。

在等级 100 时,每 4 EV 会使正作中性格修正前的能力值增加 1。但它采用了不同的等级与基准,并不意味着 Champions 的每 1 SP 在所有条件下都等于 4 EV。

以最终显示值为目标时,最低投入可能不同

如果能力调整前的数值相同,再应用相同的倍率,结果也会相同。但要寻找达到某个最终显示值的最低投入,可能需要再次检查取整。

烈咬陆鲨分配 8 SP 时,调整前的速度为 130;分配 9 SP 时为 131。选择降低 · ×0.9后,两者都变为 117。在等级 50、个体值 31 的对照条件下,60 EV 已经能达到最终的 117;若要匹配较高的调整前数值,则需要 68 EV。

0 SP 等于 0 个体值吗?

不等于。比较普通烈咬陆鲨最快与最慢的配置,就能看出差别。

下表各行均不计对战效果。正作中的加速与减速性格修正,分别对应 Champions 计算器中的提高 · ×1.1与降低 · ×0.9。

系统与配置速度
正作:等级 50,31 个体值,252 EV,提高速度的性格169
Champions:32 SP,提高 · ×1.1169
正作:等级 50,0 个体值,0 EV,降低速度的性格96
Champions:0 SP,降低 · ×0.9109

这些数值由上文公式计算而来。最高速度同为 169,并不代表最低速度也不变。在这个例子中,Champions 的最低结果是 floor(122 × 0.9) = 109。

如果旧作中的低速配置依赖 0 速度个体值,在沿用同一目标前,应先核对 Champions 的计算结果。

比较高速与低速配置

66 SP 的分配能照搬成努力值配置吗?

单项能力可能有完全相同的对应结果,但整套分配却可能超过另一款游戏的总上限。

取同一只宝可梦、同一形态的三项非 HP 能力,比较性格修正或能力调整前的数值。正作一侧采用等级 50,且每项个体值均为 31。

能力Champions 分配达到相同未修正数值所需的最低 EV
攻击32 SP252 EVs
速度32 SP252 EVs
防御2 SP12 EVs
合计66 SP516 EVs

其余能力不分配 SP。这是用于说明总上限的例子,并非推荐配置。

这套 SP 分配合法,但 516 EV 超过现代正作的 510 总上限。每项 EV 都已经是达到对应未修正目标的最低值,所以在上述正作条件下,无法同时复现整套目标数值。3 4

这些对照解释的是能力值与合法分配上限,不是 Pokémon HOME 的传送或转换规则。

如何调整旧作的速度目标?

  1. 明确旧目标。记下想达到的最终速度、对手配置,以及你需要同速还是严格超过对手。
  2. 选择 Champions 中的宝可梦与形态。不同形态的种族值可能不同。
  3. 选择速度能力调整。在能力调整(速度)中选择提高、不变或降低,使其与目标完整能力调整对速度的影响一致。
  4. 调整速度 SP。在 Champions 规则下寻找能够达到目标的分配。旧作中某些依赖低个体值的目标可能无法达到。
  5. 应用相关对战条件。比较两套配置时,保持顺风、速度能力阶级、道具以及其他受支持效果的条件一致。
  6. 检查完整配置。速度输入框只涵盖一项能力,不会检查六项分配的合计是否符合 66 SP 上限。

在速度线计算器中比较你的配置

熟悉的性格名称与能力调整选项之间有什么关系?可继续阅读宝可梦冠军的能力调整与性格修正。

常见问题

宝可梦冠军中的速度如何计算?

未计对战效果时,使用 Speed = floor((B + 20 + s) × M)。B 是所选宝可梦及形态的速度种族值,s 是 0 至 32 的速度 SP;提高时 M 为 1.1,不变时为 1,降低时为 0.9。Champions 标准对战使用等级 50,因此没有可调整的等级项。乘以 M 后向下取整;速度能力阶级与顺风另行计算。HP 使用不同的公式。

1 SP 等于 8 EV 吗?

在等级 50、个体值 31、速度未受性格修正的比较中,第 1 SP 至少对应 4 EV。此后每增加 1 SP,最低对应 EV 增加 8。常见的 8 EV 简算法需要这些前提,也必须考虑第一步的差异。

宝可梦冠军使用个体值吗?

它的标准能力值计算没有可单独调整的个体值输入。应根据 Champions 的能力值结果构建配置,而不是输入旧作的个体值。这里讨论的是计算方式,不涉及传送服务存储哪些数据。

能在 SP 输入框里填 252 EV 吗?

该输入框接受 0 至 32 SP。在主表的条件下,252 速度 EV 对应 32 速度 SP。应输入 Champions 的分配点数,而不是旧作的努力值数字。

0 SP 等于 0 个体值吗?

0 SP 表示没有给该项能力分配培养点数。个体值则是正作公式中的另一项输入。烈咬陆鲨的例子说明了为什么这两种设置会得到不同的最低速度。

能把完整努力值分配复制到 Champions 吗?

应重新计算目标,不要把 EV 数字直接复制进 SP 输入框。条件吻合时,可以使用等级 50、个体值 31 的对应关系。低个体值配置的目标可能低于 Champions 的最低值;正作中的等级或修正条件不同,也需要重新计算。

参考来源

官方资料确定了术语、提供了队伍示例,并规定了标准对战中的等级 50 规则。下列计算参考来自社区实现,不是公开的宝可梦游戏源代码。本文的对照表与门槛算例根据文中列明的公式和条件计算。

  1. The Pokémon Company International — 超级炎武王组队指南。展示能力点数与能力调整的 Champions 官方配置示例。
  2. Pokémon Showdown — 队伍校验。Champions 的单项分配上限。
  3. Pokémon Showdown — 赛制限制。Champions 的分配总上限。
  4. PKHeX — EffortValueVerifier。现代正作的努力值限制。
  5. Pokémon Showdown — 正作能力值计算。努力值、个体值、等级与性格的处理方式。
  6. Pokémon Showdown — Champions 能力值计算。Champions 标准公式与能力调整取整。
  7. Pokémon Showdown — 宝可梦能力值输入。正作的个体值输入范围。
  8. Pokémon Showdown — 宝可梦图鉴数据。普通烈咬陆鲨的种族值。
  9. Play! Pokémon — VGC 赛事手册,2026 年 5 月 21 日修订,第 2.4 节。标准对战中,宝可梦的等级调整为 50。

代码链接均指向固定版本,便于追溯计算依据。

中文术语另参考: