发光特性在不同作品中有什么效果?
按作品区分发光的遇敌与战斗效果,说明《朱/紫》1.3.2 与 2.0.1 的变化,以及保护命中为何不等于必中。附本站八个候选与灯笼鱼、电灯怪的完整比较。
先看作品版本,再判断发光有什么用
发光在较早的作品中用于增加野生宝可梦的遇敌机会;《朱/紫》2.0.1 起则有了保护命中的战斗效果。 它会阻止其他宝可梦降低持有者的命中率能力阶级,并忽略目标的闪避率能力阶级。这不等于每个招式都必中:招式自身的命中率,以及沙隐等不通过能力阶级影响命中的效果,仍然需要考虑。
| 作品或版本 | 对战中 | 对战外或版本注意事项 |
|---|---|---|
| 第三至第七世代采用该机制的正传作品 | 没有战斗效果 | 具有发光的宝可梦在队首时,野生遇敌率翻倍,倒下也有效 |
| 《剑/盾》 | 没有战斗效果 | 影响随机遇敌,不等于所有可见宝可梦的生成数量增加 |
| 《朱/紫》2.0.1 之前 | 没有实际战斗效果 | 1.3.2 已修改说明,但当时还没有可用的发光宝可梦 |
| 《朱/紫》2.0.1 起 | 保护命中率能力阶级,忽略目标闪避率能力阶级 | 没有确认的野生遇敌率加成 |
1.3.2 修改的是说明文字,2.0.1 才加入实际战斗效果,详见Bulbapedia 的版本说明、神奇宝贝百科的发光条目。
保护命中为什么不等于必中?
把招式能否命中拆成几个条件,就容易看清发光管什么、不管什么。以下以发光正在生效且没有被无视为前提。
| 情境 | 可以得出的结论 |
|---|---|
| 其他宝可梦想降低持有者的命中率能力阶级 | 这次能力阶级下降会被阻止 |
| 目标提高了闪避率能力阶级 | 这项阶级提升不能帮助其躲开持有者的招式 |
| 招式本身命中率不足 100 | 不会只因为发光就变成 100 |
| 沙隐等效果不通过能力阶级影响命中判定 | 发光不会消除这类效果 |
旧作的遇敌效果要怎样理解?
在第三至第七世代的正传作品中,具有发光的宝可梦位于队首时,野生宝可梦遇敌率翻倍,即使已经倒下也有效。第三世代的碎岩遇敌不受影响;《心金/魂银》的碎岩遇敌则适用这一加成。详见Bulbapedia 的场外效果说明。
《剑/盾》的加成只影响随机遇敌,不会让所有明雷数量翻倍,也不会提高每次遇敌的异色概率。
本站有哪些发光候选?
当前宝可梦猜猜乐有以下八个条目的可用特性包含发光。
| 宝可梦 | 属性 | 世代 | 种族值合计 |
|---|---|---|---|
| 海星星 | 水 | 1 | 340 |
| 宝石海星 | 水、超能力 | 1 | 520 |
| 灯笼鱼 | 水、电 | 2 | 330 |
| 电灯怪 | 水、电 | 2 | 460 |
| 电萤虫 | 虫 | 3 | 430 |
| 步哨鼠 | 一般 | 5 | 420 |
| 睡睡菇 | 草、妖精 | 7 | 285 |
| 灯罩夜菇 | 草、妖精 | 7 | 405 |
发光变绿后,怎样区分灯笼鱼与电灯怪?
假设在宝可梦猜猜乐中,答案是电灯怪,你猜灯笼鱼,并且勾选了第二世代、相关线索列均可见:
| 灯笼鱼显示的线索 | 对照电灯怪的反馈 | 原因 |
|---|---|---|
| 水、电 | 都是绿色 | 两项属性都匹配 |
| 第二世代 | 绿色 | 首次登场世代相同 |
| 发光、蓄电、储水 | 全部绿色 | 两个条目的可用特性名称相同 |
| 种族值合计 330 | 灰色、向上箭头 | 电灯怪为 460,差值 130 |
| 第一阶段 | 不匹配 | 电灯怪是第二阶段条目 |
特性列展示的是一个条目可能具有的特性,并不是说某只个体同时开启三种特性。三个名称全部变绿仍不足以确定答案;本例中,总和更高和进化阶段不同,才把两个相似候选区分开。其他反馈的读法见颜色与箭头说明。
选择第二世代仍会使用本站发布的特性线索,只是候选范围不同,详见世代与设置说明。