Ajustement de stats et effets des natures dans Pokémon Champions

L’ajustement de stats de Pokémon Champions expliqué : effets des natures sur la Vitesse et différence avec une hausse de Vitesse d’un cran (+1) en combat.

L'ajustement de stats décrit les effets des natures sur les statistiques dans Pokémon Champions. Pour la Vitesse, le calculateur propose Hausse · ×1,1, Inchangé · ×1 et Baisse · ×0,9. Inchangé signifie que cet ajustement ne modifie pas la Vitesse ; il peut tout de même augmenter une autre statistique de votre Pokémon et en diminuer une troisième.

Pour choisir un ajustement, partez d'un adversaire que vous voulez dépasser. Comparez les valeurs obtenues, puis réfléchissez à l'effet de l'ajustement complet sur le rôle de votre Pokémon. La Vitesse la plus élevée n'est utile que si elle sert votre plan.

Le lien entre ajustement de stats et natures

Si vous avez appris à construire des équipes avec des natures comme Rigide et Jovial, le principe vous sera familier. La table ronde officielle sur la compétition de Pokémon associe l'ajustement de stats aux effets des natures. Son guide d'équipe avec Méga-Roitiflam présente également cet ajustement comme un élément de la configuration d'un Pokémon.

Lisez un ajustement comme un compromis : quelle statistique est favorisée et laquelle diminue ? C'est plus utile que de mémoriser seulement un nom. Un attaquant physique et un attaquant spécial peuvent rechercher des compromis différents, même s'ils ont besoin de la même Vitesse.

Les points de stats indiquent combien vous investissez dans une statistique. L'ajustement indique quelle modification s'applique ensuite. Séparez ces décisions ; le guide des EV, IV et points de stats explique le système d'investissement.

Les trois réglages d'ajustement utilisés pour la Vitesse

Une comparaison de Vitesse ne nécessite que l'effet de l'ajustement sur cette statistique. Dans le calculateur, le réglage s'appelle Ajustement de stats (Vitesse). Ces exemples montrent pourquoi plusieurs ajustements complets peuvent partager le même réglage :

Exemple d'ajustementEffet complet sur les statistiquesRéglage du calculateurMultiplicateur de Vitesse
JovialAugmente la Vitesse ; diminue l'Attaque SpécialeHausse×1,1
RigideAugmente l'Attaque ; diminue l'Attaque SpécialeInchangé×1
BraveAugmente l'Attaque ; diminue la VitesseBaisse×0,9

Ces effets figurent dans les données des natures de Pokémon Showdown. Son implémentation des statistiques de Champions applique l'ajustement correspondant lors du calcul. Il s'agit de sources d'implémentation communautaires, distinctes des références officielles sur la terminologie ci-dessus.

Ces ajustements concernent les statistiques autres que les PV ; les PV ne reçoivent pas de multiplicateur de nature. Le multiplicateur agit sur la valeur avant ajustement. Ce n'est pas une addition ou une soustraction fixe de dix points, et cela ne signifie pas que vous avez investi des points de stats supplémentaires.

Comment l'ajustement intervient dans la formule de Vitesse de Champions

Avant les effets de combat, le calcul standard de Champions est :

Speed = floor((B + 20 + s) × M)

Speed désigne la Vitesse. B est la Vitesse de base du Pokémon et de la forme sélectionnés, s représente les SP en Vitesse de 0 à 32 et M est le multiplicateur d'ajustement : Hausse = 1,1, Inchangé = 1 ou Baisse = 0,9. Appliquez M, puis arrondissez à l'entier inférieur. Les crans de Vitesse et Vent Arrière sont des effets de combat distincts.

Les combats standard de Champions utilisent le niveau 50 : cette formule n'a donc pas de paramètre de niveau réglable (L). Elle utilise également les points de stats de Champions, sans paramètre d'EV ou d'IV distinct. Le règlement officiel VGC, §2.4 précise la règle du niveau 50. La comparaison des formules EV, IV et points de stats explique pourquoi fixer le niveau ne suffit pas à transformer l'ancienne formule en celle-ci.

Pourquoi « Inchangé » ne concerne que la Vitesse

Rigide appartient à la catégorie Inchangé, car ses ajustements touchent l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Son multiplicateur de Vitesse est ×1, même si son effet global n'est pas neutre.

Cette distinction compte lorsque vous copiez une équipe. Choisir Inchangé dans le calculateur représente la composante Vitesse de cette configuration ; cela ne décrit pas l'ensemble du profil statistique du Pokémon.

Vérifiez les statistiques augmentée et diminuée avant de choisir. Si aucune des deux n'est la Vitesse, utilisez Inchangé. Vous pourrez ainsi comparer la Vitesse sans donner par erreur un bonus de Vitesse à une configuration centrée sur l'Attaque.

Ce que les Aromates des anciens jeux expliquent sur les natures

Pokémon Épée et Pokémon Bouclier offrent un exemple utile de séparation entre le nom d'une nature et son ajustement effectif. Leur présentation officielle des Aromates explique qu'un Aromate modifie la manière dont les statistiques progressent, tandis que la nature d'origine du Pokémon reste la même.

Cela aide à comprendre la terminologie. En lisant une ancienne configuration, vérifiez l'effet statistique recherché plutôt que de vous fier uniquement au nom de la nature affichée.

Exemple : dépasser un objectif de 105 en Vitesse

Supposons que votre Pokémon ait 100 en Vitesse avant ajustement et que la configuration adverse ait une Vitesse finale de 105. Excluons les effets de combat pour cette première comparaison.

Toutes choses égales par ailleurs, les trois résultats sont :

  • Hausse : 100 × 1,1 = 110.
  • Inchangé : 100 × 1 = 100.
  • Baisse : 100 × 0,9 = 90.

Seul 110 dépasse l'objectif. Vous avez donc une raison concrète d'envisager Hausse avec cet investissement. Cela ne dit pas encore si une autre répartition de points pourrait atteindre l'objectif avec un ajustement différent.

L'arrondi compte aussi. À l'étape de l'ajustement, les résultats fractionnaires sont arrondis vers le bas : une valeur initiale de 101 devient 111 avec ×1,1 ou 90 avec ×0,9. Utilisez le résultat entier pour comparer des paliers proches. Une Vitesse égale constitue une égalité, pas la garantie d'agir en premier.

Ajustement, crans de Vitesse et Vent Arrière sont des effets distincts

Hausse · ×1,1 et un cran de Vitesse à +1 sont deux paramètres différents. Hausse utilise ×1,1 lors du calcul de la statistique ; passer du cran 0 au cran +1 donne un multiplicateur de combat de ×1,5. De son côté, Vent Arrière double la Vitesse du camp concerné.

Par exemple, partons d'une Vitesse calculée de 100 après ajustement. Sans autre effet, un cran à +1 la porte à 150 ; Vent Arrière seul la porte à 200. Ce sont deux scénarios distincts. Aucun n'exige de modifier l'ajustement du Pokémon.

Un cran supplémentaire ne multiplie pas à nouveau le résultat courant par 1,5. À +2, le multiplicateur de cran est ×2 par rapport au cran 0 : les mêmes 100 deviennent 200, et non 225.

Le multiplicateur de cran figure dans le calcul des statistiques de Showdown, et celui de Vent Arrière dans son implémentation des capacités.

Dans le calculateur, définissez d'abord l'ajustement, puis les conditions de combat séparément. Vérifiez aussi celles de l'adversaire : comparer votre scénario sous Vent Arrière à un adversaire dont vous avez omis les effets actifs peut répondre à la mauvaise question.

Choisir un ajustement face à un adversaire précis

Ouvrez le calculateur de paliers de Vitesse de Pokémon Champions et ajoutez deux configurations du même Pokémon. Gardez des points et des conditions de combat identiques, puis ne changez que l'ajustement de Vitesse. Comparez les deux à la configuration adverse qui vous intéresse.

Une fois cette différence comprise, ajustez les points de Vitesse pour trouver un investissement qui dépasse la cible. Inchangé peut déjà suffire, ou Hausse peut atteindre le palier avec moins de points. Examinez l'ajustement complet avant de choisir : une amélioration dans le tableau de Vitesse ne mesure ni les dégâts ni la résistance.

Enregistrez les comparaisons pour les situations que votre équipe s'attend à rencontrer. Une cible avec un investissement ou des effets actifs différents constitue un autre test. Pour adapter les hypothèses d'entraînement d'une ancienne configuration, poursuivez avec EV, IV et points de stats dans Pokémon Champions.

Questions fréquentes

Comment la Vitesse est-elle calculée dans Pokémon Champions ?

Avant les effets de combat, utilisez Speed = floor((B + 20 + s) × M), où B est la Vitesse de base et s les SP en Vitesse de 0 à 32. M vaut 1,1 pour Hausse, 1 pour Inchangé ou 0,9 pour Baisse. Les combats standard utilisent le niveau 50 ; il n'y a donc pas de paramètre de niveau réglable. Arrondissez vers le bas après M. Les crans de Vitesse et Vent Arrière s'appliquent séparément ; le guide des points de stats détaille la comparaison avec la série principale.

De combien un cran de Vitesse augmente-t-il la Vitesse ?

Depuis le cran 0, un cran à +1 donne un multiplicateur de ×1,5, soit une augmentation de 50 % avant les autres multiplicateurs et l'arrondi à l'entier. Par exemple, 100 devient 150. Cela diffère de Hausse · ×1,1 et du ×2 de Vent Arrière. Les crans suivants ne multiplient pas successivement la Vitesse courante par 1,5 : +2 donne ×2 par rapport au cran 0.

Quelles natures augmentent la Vitesse ?

Timide, Jovial, Pressé et Naïf augmentent la Vitesse de 10 % avant l'arrondi. Timide diminue l'Attaque, Jovial l'Attaque Spéciale, Pressé la Défense et Naïf la Défense Spéciale. Pour comparer la Vitesse, les quatre utilisent Hausse · ×1,1 ; choisissez l'ajustement complet selon la statistique que votre configuration peut se permettre de réduire.

« Inchangé » signifie-t-il qu'aucune statistique n'est modifiée ?

Non. Inchangé signifie uniquement que l'ajustement ne modifie pas la Vitesse. Rigide augmente l'Attaque et diminue l'Attaque Spéciale ; il utilise donc Inchangé · ×1 pour la Vitesse, même si son effet complet n'est pas neutre.

Une Vitesse supérieure garantit-elle d'agir en premier ?

Non. La priorité des capacités et des effets comme Distorsion influencent aussi l'ordre d'action. Considérez le tableau comme une comparaison de Vitesse dans les conditions choisies, pas comme une prédiction complète de chaque tour.

Sources

Les références officielles Pokémon établissent la terminologie, la règle des combats standard au niveau 50 et l'exemple des Aromates des anciens jeux :

Les références d'implémentation communautaires étayent les règles numériques. Tous les liens ci-dessous ciblent la révision 942cda71d14bf0618bd57991708a2e2734b6daba de Pokémon Showdown :