寶可夢冠軍的努力值、個體值與能力點數(SP)

寶可夢冠軍(Pokémon Champions)EV、IV 與能力點數(SP)指南:單項32點、合計66點,解釋50級速度的換算門檻、取整,以及舊配點怎麼調整。

《Pokémon Champions》(玩家常稱「寶可夢冠軍」)使用能力點數(Stat Points,SP)進行培育分配:每項能力最多 32 點,六項合計最多 66 點。把舊作配置帶進 Champions 計算器時,不能直接照搬熟悉的努力值(EV)和個體值(IV)。本文以速度為例比較兩套系統,並提供可以在速度線計算器中核對的算例。1 2 3

簡明結論:比較正作中等級 50、速度個體值 31、M = 1(不變)的速度時,Champions 的 1 SP 至少對應 4 EV,2 SP 對應 12 EV,32 SP 對應 252 EV。第一點需要 4 EV,此後每增加一點,所需最低努力值增加 8 EV。

這是特定條件下能力值的比較。應用時,必須保持寶可夢、形態與計算條件一致。

多少努力值相當於 1 點能力點數?

常見的「1 SP = 8 EV」簡算法描述的是一種等級 50 比較中後續的增長幅度,第一步則不同。

以普通形態的烈咬陸鯊為例,牠的速度種族值是 102。將正作中等級 50、速度個體值為 31的烈咬陸鯊,與 Champions 的標準計算結果比較。保持速度不受性格修正,並排除順風等對戰效果。根據後文的公式,可以得到下表。5 6 8

Champions 速度 SP速度達到相同速度所需的最低 EV達到相同速度的全部合法 EV 值
012200–3
112344–11
21241212–19
31153244244–251
32154252252

在這個例子中,4 EV 和 8 EV 都得到 123 速度;要達到 124 速度,則需要 12 EV。

在這些條件下,達到相同數值所需的最低投入為:

0 SP:            0 EVs
s SP, 1 ≤ s ≤ 32: 8s − 4 EVs

對於正數 SP,完整的對應區間是 8s − 4 到 8s + 3,同時必須限制在合法的 0–252 EV 範圍內。因此,32 SP 只對應 252 EV。直接用 32 乘以 8,會忽略第一步的差異,得到不合法的 256 EV。

在計算器中核對烈咬陸鯊的速度

努力值、個體值與能力點數有什麼區別?

本文的舊作對照採用《寶可夢 朱/紫》等現代正作的規則。

「努力值(EV)」是官方術語「基礎點數」的玩家常用稱呼;「個體值(IV)」也是玩家術語。本文沿用這兩個常見名稱,將它們與 Champions 的「能力點數」區分。

輸入含義相關範圍
EV,即努力值(Effort Values)正作能力值公式中的培育投入每項 0–252,合計不超過 510
IV,即個體值(Individual Values)正作能力值中的另一項獨立因素每項 0–31
SP,即能力點數(Stat Points)Champions 中的培育分配每項 0–32,合計不超過 66

所連結的社群實作呈現了現代正作的努力值上限與個體值輸入規則。更早的世代,以及採用其他培育系統的遊戲,需要按各自的規則計算。4 7

Champions 的標準能力值計算沒有可單獨調整的個體值輸入。0 SP 表示沒有給該項能力分配培育點數,並不等於選擇了正作中的 0 個體值配置。

也要區分能力值增加 1 點與分配 1 點能力點數。前者是顯示數值的變化,後者是 Champions 的培育分配單位。1 SP 會使能力調整前的數值增加 1;最終顯示值增加多少,取決於修正倍率與取整。

為什麼最初的 4 EV 很重要?

速度分階段計算,部分步驟之間需要取整。這裡使用以下變數:

符號含義
B所選寶可夢及形態的速度種族值
I正作中的速度個體值
E正作中的速度努力值
L正作中的等級
sChampions 中的速度能力點數
M性格修正或能力調整對速度的倍率

現代正作的公式為:

Speed = floor((floor((2B + I + floor(E / 4)) × L / 100) + 5) × M)

Champions 的標準速度公式為:

Speed = floor((B + 20 + s) × M)

Champions 的標準對戰使用等級 50,因此這個公式沒有可調整的等級項(L)。它同時採用 Champions 的能力點數系統,沒有獨立的努力值或個體值輸入;僅在正作公式中設定 L = 50,並不會消除這些輸入。官方 VGC 手冊規定了對戰中的等級 50 規則。9

這裡的 floor 表示無條件捨去小數。在計算器中,提高對應 M = 1.1,不變對應 M = 1,降低對應 M = 0.9。這些就是能力調整(速度)選項中的標籤。關於如何選擇,可閱讀能力調整與性格修正。

這些公式計算的是對戰效果生效前的速度。HP 使用不同的公式。5 6

查看等級 50 時的推導

令 q = floor(E / 4)。當等級為 50、個體值為 31 且 M = 1 時,正作公式可化簡為:

Speed = B + 20 + floor((q + 1) / 2)

Champions 的結果為 B + 20 + s。要使結果相同,就需要 floor((q + 1) / 2) = s。

當 s 為正數時,q 可以是 2s − 1 或 2s,由此得到 8s − 4 到 8s + 3 的 EV 區間,再將其限制在 0–252 內。

當 s = 0 時,只有 q = 0 合法,對應 EV 為 0–3。

個體值與等級會改變增長門檻

在等級 50 時,以同一隻寶可夢自身的 0 EV 結果為起點:若個體值是奇數,未受性格修正的能力值會在 4 EV 時首次增加;若個體值是偶數,則要到 8 EV 才首次增加。這裡的奇偶性來自個體值:原公式中的種族值項是 2B,它始終是偶數。

上表專門採用個體值 31。其他個體值還可能改變起始能力值,因此只知道它是奇數還是偶數,並不足以套用該表。

在等級 100 時,每 4 EV 會使正作中性格修正前的能力值增加 1。但它採用了不同的等級與基準,並不意味著 Champions 的每 1 SP 在所有條件下都等於 4 EV。

以最終顯示值為目標時,最低投入可能不同

如果能力調整前的數值相同,再應用相同的倍率,結果也會相同。但要尋找達到某個最終顯示值的最低投入,可能需要再次檢查取整。

烈咬陸鯊分配 8 SP 時,調整前的速度為 130;分配 9 SP 時為 131。選擇降低 · ×0.9後,兩者都變為 117。在等級 50、個體值 31 的對照條件下,60 EV 已經能達到最終的 117;若要對應較高的調整前數值,則需要 68 EV。

0 SP 等於 0 個體值嗎?

不等於。比較普通烈咬陸鯊最快與最慢的配置,就能看出差別。

下表各行均不計對戰效果。正作中的加速與減速性格修正,分別對應 Champions 計算器中的提高 · ×1.1與降低 · ×0.9。

系統與配置速度
正作:等級 50,31 個體值,252 EV,提高速度的性格169
Champions:32 SP,提高 · ×1.1169
正作:等級 50,0 個體值,0 EV,降低速度的性格96
Champions:0 SP,降低 · ×0.9109

這些數值由上文公式計算而來。最高速度同為 169,並不代表最低速度也不變。在這個例子中,Champions 的最低結果是 floor(122 × 0.9) = 109。

如果舊作中的低速配置依賴 0 速度個體值,在沿用同一目標前,應先核對 Champions 的計算結果。

比較高速與低速配置

66 SP 的分配能照搬成努力值配置嗎?

單項能力可能有完全相同的對應結果,但整套分配卻可能超過另一款遊戲的總上限。

取同一隻寶可夢、同一形態的三項非 HP 能力,比較性格修正或能力調整前的數值。正作一側採用等級 50,且每項個體值均為 31。

能力Champions 分配達到相同未修正數值所需的最低 EV
攻擊32 SP252 EVs
速度32 SP252 EVs
防禦2 SP12 EVs
合計66 SP516 EVs

其餘能力不分配 SP。這是用於說明總上限的例子,並非推薦配置。

這套 SP 分配合法,但 516 EV 超過現代正作的 510 總上限。每項 EV 都已經是達到對應未修正目標的最低值,所以在上述正作條件下,無法同時重現整套目標數值。3 4

這些對照解釋的是能力值與合法分配上限,不是 Pokémon HOME 的傳送或轉換規則。

如何調整舊作的速度目標?

  1. 明確舊目標。記下想達到的最終速度、對手配置,以及你需要同速還是嚴格超過對手。
  2. 選擇 Champions 中的寶可夢與形態。不同形態的種族值可能不同。
  3. 選擇速度能力調整。在能力調整(速度)中選擇提高、不變或降低,使其與目標完整能力調整對速度的影響一致。
  4. 調整速度 SP。在 Champions 規則下尋找能夠達到目標的分配。舊作中某些依賴低個體值的目標可能無法達到。
  5. 應用相關對戰條件。比較兩套配置時,保持順風、速度能力階級、道具以及其他支援效果的條件一致。
  6. 檢查完整配置。速度輸入欄只涵蓋一項能力,不會檢查六項分配的合計是否符合 66 SP 上限。

在速度線計算器中比較你的配置

熟悉的性格名稱與能力調整選項之間有什麼關係?可繼續閱讀寶可夢冠軍的能力調整與性格修正。

常見問題

寶可夢冠軍中的速度如何計算?

未計對戰效果時,使用 Speed = floor((B + 20 + s) × M)。B 是所選寶可夢及形態的速度種族值,s 是 0 至 32 的速度 SP;提高時 M 為 1.1,不變時為 1,降低時為 0.9。Champions 標準對戰使用等級 50,因此沒有可調整的等級項。乘以 M 後無條件捨去小數;速度能力階級與順風另行計算。HP 使用不同的公式。

1 SP 等於 8 EV 嗎?

在等級 50、個體值 31、速度未受性格修正的比較中,第 1 SP 至少對應 4 EV。此後每增加 1 SP,最低對應 EV 增加 8。常見的 8 EV 簡算法需要這些前提,也必須考慮第一步的差異。

寶可夢冠軍使用個體值嗎?

它的標準能力值計算沒有可單獨調整的個體值輸入。應根據 Champions 的能力值結果構建配置,而不是輸入舊作的個體值。這裡討論的是計算方式,不涉及傳送服務儲存哪些資料。

能在 SP 輸入欄裡填 252 EV 嗎?

該輸入欄接受 0 至 32 SP。在主表的條件下,252 速度 EV 對應 32 速度 SP。應輸入 Champions 的分配點數,而不是舊作的努力值數字。

0 SP 等於 0 個體值嗎?

0 SP 表示沒有給該項能力分配培育點數。個體值則是正作公式中的另一項輸入。烈咬陸鯊的例子說明了為什麼這兩種設定會得到不同的最低速度。

能把完整努力值分配複製到 Champions 嗎?

應重新計算目標,不要把 EV 數字直接複製進 SP 輸入欄。條件吻合時,可以使用等級 50、個體值 31 的對應關係。低個體值配置的目標可能低於 Champions 的最低值;正作中的等級或修正條件不同,也需要重新計算。

參考來源

官方資料確定了術語、提供了隊伍範例,並規定了標準對戰中的等級 50 規則。下列計算參考來自社群實作,不是公開的寶可夢遊戲原始碼。本文的對照表與門檻算例根據文中列明的公式和條件計算。

  1. The Pokémon Company International — 超級炎武王組隊指南。展示能力點數與能力調整的 Champions 官方配置範例。
  2. Pokémon Showdown — 隊伍驗證。Champions 的單項分配上限。
  3. Pokémon Showdown — 賽制限制。Champions 的分配總上限。
  4. PKHeX — EffortValueVerifier。現代正作的努力值限制。
  5. Pokémon Showdown — 正作能力值計算。努力值、個體值、等級與性格的處理方式。
  6. Pokémon Showdown — Champions 能力值計算。Champions 標準公式與能力調整取整。
  7. Pokémon Showdown — 寶可夢能力值輸入。正作的個體值輸入範圍。
  8. Pokémon Showdown — 寶可夢圖鑑資料。普通烈咬陸鯊的種族值。
  9. Play! Pokémon — VGC 賽事手冊,2026 年 5 月 21 日修訂,第 2.4 節。標準對戰中,寶可夢的等級調整為 50。

程式碼連結均指向固定版本,便於追溯計算依據。

中文術語另參考: