寶可夢冠軍的努力值、個體值與能力點數(SP)
寶可夢冠軍(Pokémon Champions)EV、IV 與能力點數(SP)指南:單項32點、合計66點,解釋50級速度的換算門檻、取整,以及舊配點怎麼調整。
《Pokémon Champions》(玩家常稱「寶可夢冠軍」)使用能力點數(Stat Points,SP)進行培育分配:每項能力最多 32 點,六項合計最多 66 點。把舊作配置帶進 Champions 計算器時,不能直接照搬熟悉的努力值(EV)和個體值(IV)。本文以速度為例比較兩套系統,並提供可以在速度線計算器中核對的算例。1 2 3
簡明結論:比較正作中等級 50、速度個體值 31、M = 1(不變)的速度時,Champions 的 1 SP 至少對應 4 EV,2 SP 對應 12 EV,32 SP 對應 252 EV。第一點需要 4 EV,此後每增加一點,所需最低努力值增加 8 EV。
這是特定條件下能力值的比較。應用時,必須保持寶可夢、形態與計算條件一致。
多少努力值相當於 1 點能力點數?
常見的「1 SP = 8 EV」簡算法描述的是一種等級 50 比較中後續的增長幅度,第一步則不同。
以普通形態的烈咬陸鯊為例,牠的速度種族值是 102。將正作中等級 50、速度個體值為 31的烈咬陸鯊,與 Champions 的標準計算結果比較。保持速度不受性格修正,並排除順風等對戰效果。根據後文的公式,可以得到下表。5 6 8
| Champions 速度 SP | 速度 | 達到相同速度所需的最低 EV | 達到相同速度的全部合法 EV 值 |
|---|---|---|---|
| 0 | 122 | 0 | 0–3 |
| 1 | 123 | 4 | 4–11 |
| 2 | 124 | 12 | 12–19 |
| 31 | 153 | 244 | 244–251 |
| 32 | 154 | 252 | 252 |
在這個例子中,4 EV 和 8 EV 都得到 123 速度;要達到 124 速度,則需要 12 EV。
在這些條件下,達到相同數值所需的最低投入為:
0 SP: 0 EVs
s SP, 1 ≤ s ≤ 32: 8s − 4 EVs
對於正數 SP,完整的對應區間是 8s − 4 到 8s + 3,同時必須限制在合法的 0–252 EV 範圍內。因此,32 SP 只對應 252 EV。直接用 32 乘以 8,會忽略第一步的差異,得到不合法的 256 EV。
努力值、個體值與能力點數有什麼區別?
本文的舊作對照採用《寶可夢 朱/紫》等現代正作的規則。
「努力值(EV)」是官方術語「基礎點數」的玩家常用稱呼;「個體值(IV)」也是玩家術語。本文沿用這兩個常見名稱,將它們與 Champions 的「能力點數」區分。
| 輸入 | 含義 | 相關範圍 |
|---|---|---|
| EV,即努力值(Effort Values) | 正作能力值公式中的培育投入 | 每項 0–252,合計不超過 510 |
| IV,即個體值(Individual Values) | 正作能力值中的另一項獨立因素 | 每項 0–31 |
| SP,即能力點數(Stat Points) | Champions 中的培育分配 | 每項 0–32,合計不超過 66 |
所連結的社群實作呈現了現代正作的努力值上限與個體值輸入規則。更早的世代,以及採用其他培育系統的遊戲,需要按各自的規則計算。4 7
Champions 的標準能力值計算沒有可單獨調整的個體值輸入。0 SP 表示沒有給該項能力分配培育點數,並不等於選擇了正作中的 0 個體值配置。
也要區分能力值增加 1 點與分配 1 點能力點數。前者是顯示數值的變化,後者是 Champions 的培育分配單位。1 SP 會使能力調整前的數值增加 1;最終顯示值增加多少,取決於修正倍率與取整。
為什麼最初的 4 EV 很重要?
速度分階段計算,部分步驟之間需要取整。這裡使用以下變數:
| 符號 | 含義 |
|---|---|
| B | 所選寶可夢及形態的速度種族值 |
| I | 正作中的速度個體值 |
| E | 正作中的速度努力值 |
| L | 正作中的等級 |
| s | Champions 中的速度能力點數 |
| M | 性格修正或能力調整對速度的倍率 |
現代正作的公式為:
Speed = floor((floor((2B + I + floor(E / 4)) × L / 100) + 5) × M)
Champions 的標準速度公式為:
Speed = floor((B + 20 + s) × M)
Champions 的標準對戰使用等級 50,因此這個公式沒有可調整的等級項(L)。它同時採用 Champions 的能力點數系統,沒有獨立的努力值或個體值輸入;僅在正作公式中設定 L = 50,並不會消除這些輸入。官方 VGC 手冊規定了對戰中的等級 50 規則。9
這裡的 floor 表示無條件捨去小數。在計算器中,提高對應 M = 1.1,不變對應 M = 1,降低對應 M = 0.9。這些就是能力調整(速度)選項中的標籤。關於如何選擇,可閱讀能力調整與性格修正。
這些公式計算的是對戰效果生效前的速度。HP 使用不同的公式。5 6
查看等級 50 時的推導
令 q = floor(E / 4)。當等級為 50、個體值為 31 且 M = 1 時,正作公式可化簡為:
Speed = B + 20 + floor((q + 1) / 2)
Champions 的結果為 B + 20 + s。要使結果相同,就需要 floor((q + 1) / 2) = s。
當 s 為正數時,q 可以是 2s − 1 或 2s,由此得到 8s − 4 到 8s + 3 的 EV 區間,再將其限制在 0–252 內。
當 s = 0 時,只有 q = 0 合法,對應 EV 為 0–3。
個體值與等級會改變增長門檻
在等級 50 時,以同一隻寶可夢自身的 0 EV 結果為起點:若個體值是奇數,未受性格修正的能力值會在 4 EV 時首次增加;若個體值是偶數,則要到 8 EV 才首次增加。這裡的奇偶性來自個體值:原公式中的種族值項是 2B,它始終是偶數。
上表專門採用個體值 31。其他個體值還可能改變起始能力值,因此只知道它是奇數還是偶數,並不足以套用該表。
在等級 100 時,每 4 EV 會使正作中性格修正前的能力值增加 1。但它採用了不同的等級與基準,並不意味著 Champions 的每 1 SP 在所有條件下都等於 4 EV。
以最終顯示值為目標時,最低投入可能不同
如果能力調整前的數值相同,再應用相同的倍率,結果也會相同。但要尋找達到某個最終顯示值的最低投入,可能需要再次檢查取整。
烈咬陸鯊分配 8 SP 時,調整前的速度為 130;分配 9 SP 時為 131。選擇降低 · ×0.9後,兩者都變為 117。在等級 50、個體值 31 的對照條件下,60 EV 已經能達到最終的 117;若要對應較高的調整前數值,則需要 68 EV。
0 SP 等於 0 個體值嗎?
不等於。比較普通烈咬陸鯊最快與最慢的配置,就能看出差別。
下表各行均不計對戰效果。正作中的加速與減速性格修正,分別對應 Champions 計算器中的提高 · ×1.1與降低 · ×0.9。
| 系統與配置 | 速度 |
|---|---|
| 正作:等級 50,31 個體值,252 EV,提高速度的性格 | 169 |
| Champions:32 SP,提高 · ×1.1 | 169 |
| 正作:等級 50,0 個體值,0 EV,降低速度的性格 | 96 |
| Champions:0 SP,降低 · ×0.9 | 109 |
這些數值由上文公式計算而來。最高速度同為 169,並不代表最低速度也不變。在這個例子中,Champions 的最低結果是 floor(122 × 0.9) = 109。
如果舊作中的低速配置依賴 0 速度個體值,在沿用同一目標前,應先核對 Champions 的計算結果。
66 SP 的分配能照搬成努力值配置嗎?
單項能力可能有完全相同的對應結果,但整套分配卻可能超過另一款遊戲的總上限。
取同一隻寶可夢、同一形態的三項非 HP 能力,比較性格修正或能力調整前的數值。正作一側採用等級 50,且每項個體值均為 31。
| 能力 | Champions 分配 | 達到相同未修正數值所需的最低 EV |
|---|---|---|
| 攻擊 | 32 SP | 252 EVs |
| 速度 | 32 SP | 252 EVs |
| 防禦 | 2 SP | 12 EVs |
| 合計 | 66 SP | 516 EVs |
其餘能力不分配 SP。這是用於說明總上限的例子,並非推薦配置。
這套 SP 分配合法,但 516 EV 超過現代正作的 510 總上限。每項 EV 都已經是達到對應未修正目標的最低值,所以在上述正作條件下,無法同時重現整套目標數值。3 4
這些對照解釋的是能力值與合法分配上限,不是 Pokémon HOME 的傳送或轉換規則。
如何調整舊作的速度目標?
- 明確舊目標。記下想達到的最終速度、對手配置,以及你需要同速還是嚴格超過對手。
- 選擇 Champions 中的寶可夢與形態。不同形態的種族值可能不同。
- 選擇速度能力調整。在能力調整(速度)中選擇提高、不變或降低,使其與目標完整能力調整對速度的影響一致。
- 調整速度 SP。在 Champions 規則下尋找能夠達到目標的分配。舊作中某些依賴低個體值的目標可能無法達到。
- 應用相關對戰條件。比較兩套配置時,保持順風、速度能力階級、道具以及其他支援效果的條件一致。
- 檢查完整配置。速度輸入欄只涵蓋一項能力,不會檢查六項分配的合計是否符合 66 SP 上限。
熟悉的性格名稱與能力調整選項之間有什麼關係?可繼續閱讀寶可夢冠軍的能力調整與性格修正。
常見問題
寶可夢冠軍中的速度如何計算?
未計對戰效果時,使用 Speed = floor((B + 20 + s) × M)。B 是所選寶可夢及形態的速度種族值,s 是 0 至 32 的速度 SP;提高時 M 為 1.1,不變時為 1,降低時為 0.9。Champions 標準對戰使用等級 50,因此沒有可調整的等級項。乘以 M 後無條件捨去小數;速度能力階級與順風另行計算。HP 使用不同的公式。
1 SP 等於 8 EV 嗎?
在等級 50、個體值 31、速度未受性格修正的比較中,第 1 SP 至少對應 4 EV。此後每增加 1 SP,最低對應 EV 增加 8。常見的 8 EV 簡算法需要這些前提,也必須考慮第一步的差異。
寶可夢冠軍使用個體值嗎?
它的標準能力值計算沒有可單獨調整的個體值輸入。應根據 Champions 的能力值結果構建配置,而不是輸入舊作的個體值。這裡討論的是計算方式,不涉及傳送服務儲存哪些資料。
能在 SP 輸入欄裡填 252 EV 嗎?
該輸入欄接受 0 至 32 SP。在主表的條件下,252 速度 EV 對應 32 速度 SP。應輸入 Champions 的分配點數,而不是舊作的努力值數字。
0 SP 等於 0 個體值嗎?
0 SP 表示沒有給該項能力分配培育點數。個體值則是正作公式中的另一項輸入。烈咬陸鯊的例子說明了為什麼這兩種設定會得到不同的最低速度。
能把完整努力值分配複製到 Champions 嗎?
應重新計算目標,不要把 EV 數字直接複製進 SP 輸入欄。條件吻合時,可以使用等級 50、個體值 31 的對應關係。低個體值配置的目標可能低於 Champions 的最低值;正作中的等級或修正條件不同,也需要重新計算。
參考來源
官方資料確定了術語、提供了隊伍範例,並規定了標準對戰中的等級 50 規則。下列計算參考來自社群實作,不是公開的寶可夢遊戲原始碼。本文的對照表與門檻算例根據文中列明的公式和條件計算。
- The Pokémon Company International — 超級炎武王組隊指南。展示能力點數與能力調整的 Champions 官方配置範例。
- Pokémon Showdown — 隊伍驗證。Champions 的單項分配上限。
- Pokémon Showdown — 賽制限制。Champions 的分配總上限。
- PKHeX — EffortValueVerifier。現代正作的努力值限制。
- Pokémon Showdown — 正作能力值計算。努力值、個體值、等級與性格的處理方式。
- Pokémon Showdown — Champions 能力值計算。Champions 標準公式與能力調整取整。
- Pokémon Showdown — 寶可夢能力值輸入。正作的個體值輸入範圍。
- Pokémon Showdown — 寶可夢圖鑑資料。普通烈咬陸鯊的種族值。
- Play! Pokémon — VGC 賽事手冊,2026 年 5 月 21 日修訂,第 2.4 節。標準對戰中,寶可夢的等級調整為 50。
程式碼連結均指向固定版本,便於追溯計算依據。
中文術語另參考:
- 《Pokémon Champions》繁體中文官方培育說明及其訓練介面:遊戲名稱、能力點數與能力調整。
- 《寶可夢 朱/紫 零之秘寶》官方介紹:「基礎點數」的官方用語;官方圖鑑:烈咬陸鯊的名稱。
- 神奇寶貝百科的基礎點數與個體值條目:玩家術語的對應與說明。