EV, IV e punti statistica in Pokémon Champions

Confronta EV, IV e punti statistica in Pokémon Champions: 32 per statistica, 66 in totale, soglie di Velocità al livello 50 e arrotondamenti.

Pokémon Champions usa i punti statistica (SP, dall'inglese Stat Points) per distribuire l'allenamento: fino a 32 per statistica e 66 complessivi sulle sei statistiche. I consueti valori di EV e IV vanno interpretati diversamente quando riporti una vecchia configurazione in un calcolatore di Champions. Questa guida confronta i sistemi attraverso la Velocità, con esempi verificabili nel calcolatore delle fasce di Velocità. 1 2 3

Risposta breve: per la Velocità al livello 50 nella serie principale, con 31 IV e M = 1 (Invariata), 1 SP di Champions corrisponde a un minimo di 4 EV, 2 SP a 12 EV e 32 SP a 252 EV. Il primo punto richiede 4 EV; ogni punto successivo ne richiede altri 8.

È un confronto tra valori specifici delle statistiche. Per applicarlo, mantieni uguali Pokémon, forma e condizioni di calcolo.

A quanti EV corrisponde un punto statistica?

La nota scorciatoia «1 SP = 8 EV» descrive i passaggi successivi di un comune confronto al livello 50. Il primo passaggio è diverso.

Consideriamo Garchomp nella forma ordinaria, con una Velocità base di 102. Confrontiamo un Garchomp della serie principale al livello 50 con 31 IV in Velocità con il calcolo standard di Champions. Lasciamo la Velocità invariata ed escludiamo gli effetti in lotta, come Ventoincoda. Le formule nella sezione dedicata al calcolo producono questa tabella. 5 6 8

SP in Velocità in ChampionsVelocitàEV minimi corrispondentiTutti i valori di EV consentiti corrispondenti
012200–3
112344–11
21241212–19
31153244244–251
32154252252

Qui sia 4 EV sia 8 EV danno 123 di Velocità. Per raggiungere 124 servono 12 EV.

In queste condizioni, l'investimento minimo corrispondente è:

0 SP:            0 EV
s SP, 1 ≤ s ≤ 32: 8s − 4 EV

Per un valore positivo di SP, l'intervallo completo va da 8s − 4 a 8s + 3, limitato all'intervallo consentito di 0–252 EV. A 32 SP rimangono quindi soltanto 252 EV. Moltiplicare 32 per 8 ignora la differenza del primo passaggio e produce il valore non consentito di 256 EV.

Controlla la Velocità di Garchomp nel calcolatore

Qual è la differenza tra EV, IV e punti statistica?

Il confronto con i giochi precedenti si riferisce alle regole moderne della serie principale, come quelle di Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto.

EV e IV sono sigle inglesi comunemente usate dai giocatori. I termini ufficiali italiani sono punti base per gli EV e punti individuali per gli IV; «punti allenamento» (PA) e «valori individuali» (VI) sono denominazioni storiche della community. La Velocità base B indica invece il potenziale della specie, non i punti base ottenuti con l'allenamento. Pokémon Central Wiki: terminologia degli EV e degli IV; 11.

ParametroCosa rappresentaIntervallo pertinente
EV, dall'inglese Effort ValuesInvestimento di allenamento nella formula della serie principale0–252 per statistica; massimo 510 complessivi
IV, dall'inglese Individual ValuesUna componente separata delle statistiche nella serie principale0–31 per statistica
SP, punti statisticaDistribuzione dell'allenamento in Champions0–32 per statistica; massimo 66 complessivi

I limiti moderni degli EV e i parametri degli IV sono riportati nelle implementazioni della community collegate. Le vecchie generazioni e i giochi con sistemi di allenamento differenti richiedono le proprie regole. 4 7

Il calcolo standard delle statistiche di Champions non ha un parametro IV regolabile indipendentemente. Zero SP significa che non sono stati assegnati punti di allenamento a quella statistica; non seleziona una configurazione con 0 IV della serie principale.

Distingui anche un punto nel valore visualizzato di una statistica da un punto statistica, l'unità di distribuzione di Champions. Un SP aggiunge un punto prima della calibrazione delle statistiche. L'aumento finale visualizzato dipende dal moltiplicatore e dall'arrotondamento.

Perché contano i primi 4 EV?

La Velocità viene calcolata in più passaggi, con arrotondamenti all'intero tra alcuni di essi. Usiamo queste variabili:

SimboloSignificato
BVelocità base del Pokémon e della forma selezionati
IIV in Velocità della serie principale
EEV in Velocità della serie principale
LLivello nella serie principale
sSP in Velocità in Champions
MMoltiplicatore di Velocità dovuto alla natura o alla calibrazione delle statistiche

La formula moderna della serie principale è:

Speed = floor((floor((2B + I + floor(E / 4)) × L / 100) + 5) × M)

La formula standard della Velocità in Champions è:

Speed = floor((B + 20 + s) × M)

Le lotte standard di Champions si svolgono al livello 50, quindi questa formula non ha un termine di livello regolabile (L). Inoltre usa il sistema di punti statistica di Champions, senza parametri EV o IV separati; impostare soltanto L = 50 nella formula della serie principale non elimina quei parametri. La guida ufficiale VGC specifica la regola delle lotte al livello 50. 9

Qui Speed indica la Velocità e floor l'arrotondamento per difetto. Nel calcolatore, Aumentata usa M = 1,1, Invariata M = 1 e Ridotta M = 0,9. Sono le etichette del controllo Calibrazione delle statistiche (Velocità). Per scegliere, leggi calibrazione delle statistiche ed effetti della natura.

Queste formule calcolano la Velocità prima degli effetti in lotta. I PS usano una formula diversa. 5 6

Mostra la derivazione al livello 50

Poniamo q = floor(E / 4). Al livello 50, con 31 IV e M = 1, la formula della serie principale si riduce a:

Speed = B + 20 + floor((q + 1) / 2)

Champions restituisce B + 20 + s. Per ottenere gli stessi risultati deve quindi valere floor((q + 1) / 2) = s.

Per s positivo, q può essere 2s − 1 oppure 2s. Questo produce l'intervallo di EV da 8s − 4 a 8s + 3, prima di limitarlo a 0–252.

Con s = 0, è consentito solo q = 0, che corrisponde ai valori di EV 0–3.

IV e livello cambiano le soglie

Al livello 50, rispetto al risultato a 0 EV dello stesso Pokémon, un IV dispari dà il primo aumento della statistica non modificata a 4 EV; un IV pari lo dà a 8 EV. Questa parità dipende dall'IV: il termine della statistica base nella formula originale è 2B, sempre pari.

La tabella precedente usa specificamente IV 31. Un IV diverso può cambiare anche la statistica iniziale: sapere se è pari o dispari non basta quindi per riutilizzare la tabella.

Al livello 100, ogni 4 EV aumentano di un punto la statistica della serie principale prima del moltiplicatore della natura. Si tratta di un livello e di un valore iniziale diversi; non significa che ogni SP di Champions equivalga universalmente a 4 EV.

Un valore finale visualizzato può richiedere un minimo diverso

Ottenere lo stesso valore prima della calibrazione significa ottenere lo stesso risultato anche dopo aver applicato lo stesso moltiplicatore. Trovare l'investimento minimo per un valore finale visualizzato può però richiedere un'altra verifica dell'arrotondamento.

Per Garchomp, 8 SP danno 130 di Velocità prima della calibrazione e 9 SP danno 131. Con Ridotta · ×0,9, entrambi diventano 117. Nel confronto al livello 50 con IV 31, bastano già 60 EV per raggiungere quel 117 finale, anche se riprodurre il valore superiore prima della calibrazione richiederebbe 68 EV.

0 SP significa 0 IV?

No. La differenza risulta chiara confrontando le configurazioni più veloci e più lente di Garchomp nella forma ordinaria.

Tutte le righe escludono gli effetti in lotta. Gli effetti delle nature della serie principale corrispondono a Aumentata · ×1,1 e Ridotta · ×0,9 nel calcolatore Champions.

Sistema e configurazioneVelocità
Serie principale: livello 50, 31 IV, 252 EV, natura che aumenta la Velocità169
Champions: 32 SP, Aumentata · ×1,1169
Serie principale: livello 50, 0 IV, 0 EV, natura che riduce la Velocità96
Champions: 0 SP, Ridotta · ×0,9109

Sono risultati calcolati con le formule precedenti. Il massimo comune di 169 non implica che il minimo sia rimasto identico. Il risultato minimo di Champions in questo esempio è floor(122 × 0.9) = 109.

Se una vecchia configurazione lenta dipendeva da 0 IV in Velocità, controlla il risultato in Champions prima di affidarti allo stesso obiettivo.

Confronta le configurazioni veloci e lente

È possibile riprodurre una distribuzione di 66 SP con gli EV?

Una singola statistica può avere un equivalente esatto, mentre la distribuzione completa supera il limite totale dell'altro gioco.

Prendiamo tre statistiche diverse dai PS dello stesso Pokémon e della stessa forma. Confrontiamo i valori prima della natura o della calibrazione, usando il livello 50 della serie principale e IV 31 in ogni statistica.

StatisticaDistribuzione in ChampionsEV minimi per lo stesso valore non modificato
Attacco32 SP252 EV
Velocità32 SP252 EV
Difesa2 SP12 EV
Totale66 SP516 EV

Le altre statistiche non ricevono SP. È un esempio dei limiti totali, non una distribuzione consigliata.

La distribuzione degli SP è valida, ma 516 EV superano il totale moderno di 510 della serie principale. Ogni valore di EV è già il minimo per il rispettivo obiettivo non modificato. L'insieme completo degli obiettivi non può quindi essere riprodotto in quelle condizioni della serie principale. 3 4

Questi confronti spiegano valori delle statistiche e limiti consentiti; non sono regole di trasferimento o conversione di Pokémon HOME.

Come adattare un vecchio obiettivo di Velocità?

  1. Identifica il vecchio obiettivo. Annota la Velocità finale desiderata, la configurazione avversaria e se ti serviva un pareggio o un valore strettamente superiore.
  2. Seleziona Pokémon e forma in Champions. Una forma differente può avere statistiche base diverse.
  3. Scegli la calibrazione della Velocità. In Calibrazione delle statistiche (Velocità), usa Aumentata, Invariata o Ridotta per riprodurre l'effetto sulla Velocità della calibrazione completa desiderata.
  4. Regola gli SP in Velocità. Trova un investimento che raggiunga l'obiettivo secondo le regole di Champions. Alcuni vecchi obiettivi con IV bassi non saranno disponibili.
  5. Applica le condizioni di lotta pertinenti. Mantieni coerenti Ventoincoda, stadi di Velocità, strumenti e altri effetti supportati tra le due configurazioni.
  6. Controlla l'intera configurazione. Il campo Velocità copre una sola statistica; non verifica che tutte e sei le assegnazioni rispettino il limite di 66 SP.

Confronta la tua configurazione nel calcolatore delle fasce di Velocità

Per il rapporto tra i nomi familiari delle nature e il selettore della calibrazione, continua con Calibrazione delle statistiche ed effetti della natura in Pokémon Champions.

Domande frequenti

Come si calcola la Velocità in Pokémon Champions?

Prima degli effetti in lotta, usa Speed = floor((B + 20 + s) × M). B è la Velocità base del Pokémon e della forma selezionati, s sono gli SP in Velocità da 0 a 32 e M vale 1,1 per Aumentata, 1 per Invariata o 0,9 per Ridotta. Le lotte standard usano il livello 50, quindi non c'è un termine di livello regolabile. Arrotonda per difetto dopo M; gli stadi di Velocità e Ventoincoda si applicano separatamente. I PS usano una formula diversa.

1 SP equivale a 8 EV?

Nel confronto della Velocità non modificata al livello 50 con IV 31, il primo SP corrisponde ad almeno 4 EV. Ogni SP successivo aggiunge 8 a quel minimo. La comune scorciatoia degli 8 EV richiede queste condizioni e la correzione del primo passaggio.

Pokémon Champions usa gli IV?

Il suo calcolo standard non prevede un parametro IV regolabile separatamente. Crea la configurazione in base al risultato di Champions invece di inserire un vecchio valore di IV. Questo riguarda il calcolo, non i dati conservati da un servizio di trasferimento.

Posso inserire 252 EV nel campo SP?

Il campo accetta da 0 a 32 SP. Nelle condizioni della tabella principale, 252 EV in Velocità corrispondono a 32 SP in Velocità. Inserisci la distribuzione di Champions, non il vecchio numero di EV.

0 SP significa 0 IV?

Zero SP significa nessun punto di allenamento assegnato a quella statistica. Gli IV sono un parametro diverso nel calcolo della serie principale. L'esempio di Garchomp mostra perché le due impostazioni possono produrre valori minimi di Velocità diversi.

Posso copiare una distribuzione completa di EV in Champions?

Ricalcola gli obiettivi invece di copiare i numeri degli EV nei campi SP. Usa la corrispondenza livello 50 e IV 31 quando le condizioni coincidono. Gli obiettivi con IV bassi possono essere inferiori al minimo di Champions; livelli o moltiplicatori diversi della serie principale richiedono un altro calcolo.

Fonti

Le pubblicazioni ufficiali definiscono la terminologia, forniscono esempi di squadre e specificano la regola delle lotte standard al livello 50. I riferimenti di calcolo seguenti sono implementazioni della community, non il codice sorgente pubblicato dei giochi Pokémon. Le tabelle comparative e gli esempi delle soglie sono calcolati dalle formule e dalle condizioni indicate.

  1. The Pokémon Company International — Formare una squadra intorno a MegaEmboar. Esempi ufficiali di Champions con punti statistica e calibrazione delle statistiche.
  2. Pokémon Showdown — convalida delle squadre. Limite di assegnazione per statistica in Champions.
  3. Pokémon Showdown — limiti dei formati. Limite totale di assegnazione in Champions.
  4. PKHeX — EffortValueVerifier. Limiti moderni degli EV nella serie principale.
  5. Pokémon Showdown — calcolo delle statistiche della serie principale. Gestione di EV, IV, livello e natura.
  6. Pokémon Showdown — calcolo delle statistiche di Champions. Formula standard e arrotondamenti della calibrazione.
  7. Pokémon Showdown — parametri delle statistiche dei Pokémon. Limiti dei parametri IV nella serie principale.
  8. Pokémon Showdown — dati del Pokédex. Statistiche base di Garchomp ordinario.
  9. Play! Pokémon — guida ai tornei VGC, aggiornata il 21 maggio 2026, §2.4. I Pokémon vengono portati al livello 50 nelle lotte standard.
  10. Pokémon Champions: come formare una squadra intorno a MegaRaichu X. Termini italiani ufficiali per punti statistica e calibrazione delle statistiche.
  11. Prepara i tuoi Pokémon alla lotta!. Termini ufficiali per punti base, punti individuali e nature.

I collegamenti al codice usano revisioni fisse, così la base del calcolo rimane identificabile.